Fundamentos de programación. Algoritmos, estructura de datos y objetos
- Cuarta edición
- Aravaca (España): McGraw-Hill, 2008
- 794 páginas 21.5 x 27.5 cm
Incluye ejemplos y figuras
Algoritmos y herramientas de programación.-- Introducción a las computadoras y las computadoras y los lenguajes de programación.-- ¿Qué es una computadora?.-- Organización física de una computadora.-- Representación de la información en las computadoras.-- Codificación de la información.-- Dispositivos de almacenamiento secundario (almacenamiento masivo).-- Conectores de dispositivos de E/S.-- Redes, Web y Web 2.0.-- El software (los programas).-- Lenguajes de programación.-- Breve historia de los lenguajes de programación.-- Metodología de la programación y desarrollo de software.-- Fases en la resolución de problemas.-- Programación modular.-- Programación estructurada.-- Programación orientada a objetos.-- Concepto y características de algoritmos.-- Escritura de algoritmos.-- Representación gráfica de los algoritmos.-- Estructura general de un programa.-- Concepto de programa.-- Partes constitutivas de un programa.-- Instrucciones y tipos de instrucciones.-- Elementos básicos de un programa.-- Datos, tipos de datos y operaciones primitivas.-- Constantes y variables.-- Expresiones.-- Funciones internas.-- La operación de asignación.-- Entrada y salida de información.-- Escritura de algoritmos/programas.-- Flujo de control I: estructuras selectivas.-- El flujo de control de un programa.-- Estructura secuencial.-- Estructuras selectivas.-- Alternativa simple (si-entonces/if-then).-- Alternativa múltiple.-- Estructuras de decisión anidadas (en escalera).-- La sentencia ir-a (goto).-- Flujo de control II: Estructuras repetitivas.-- Estructuras repetitivas.-- Estructura hacer-mientras (“do-while”).-- Diferencias entre mientras (while) y hacer-mientras (do-while): una aplicación en C++.-- Estructura repetir (“repeat”).-- Estructura desde/para (“for”).-- Salidas internas de los bucles.-- Sentencias de salto interrumpir (break) y continuar (continue).-- Comparación de bucles while, for y do-while: una aplicación en C++.-- Diseño de bucles (lazos).-- Estructuras repetitivas anidadas.-- Subprogramas (subalgoritmos): funciones Introducción a los subalgoritmos o subprogramas.-- Funciones.-- Procedimientos (subrutinas).-- Ámbito: variables locales y globales.-- Comunicación con subprogramas: paso de parámetros.-- Funciones y procedimientos como parámetros.-- Los efectos laterales.-- Recursión (recursividad).-- Funciones en C/C++, Java y C#.-- Sobrecarga de funciones en C++ y Java.-- Estructura de datos.-- Estructuras de datos (arrays y estructuras).-- Introducción a las estructuras de datos.-- Arrays (arreglos) unidimensionales: los vectores.-- Operaciones con vectores.-- Arrays de varias dimensiones.-- Arrays multidimensionales.-- Almacenamiento de arrays en memoria.-- Estructuras versus registros.-- Arrays de estructuras.-- Uniones.-- Enumeraciones.-- Las cadenas de caracteres.-- El juego de caracteres.-- Cadena de caracteres.-- Datos tipo carácter.-- Operaciones con cadenas.-- Otras funciones de cadenas.-- Archivos (ficheros).-- Archivos y flujos (stream): La jerarquía de datos.-- Conceptos y definiciones= terminología.-- Soportes secuenciales y direccionables.-- Organización de archivos.-- Operaciones sobre archivos.-- Gestión de archivos.-- Flujos.-- Mantenimiento de archivos.-- Procesamiento de archivos directos (algoritmos).-- Procesamiento de archivos secuenciales indexados.-- Tipos de archivos: consideraciones prácticas en C/C++ y Java.-- Ordenación.-- Búsqueda.-- Intercalación.-- Ordenación, búsqueda y fusión externa (archivos).-- Archivos ordenados.-- Fusión de archivos.-- Partición de archivos.-- Clasificación de archivos.-- Estructuras dinaminas lineales de datos (pilas, colas y listas enlazadas).-- Introducción a las estructuras de datos.— Listas.-- Listas enlazadas.-- Procesamiento de listas enlazadas.-- Listas circulares.-- Listas doblemente enlazadas.-- Pilas.-- Colas.-- Doble cola.-- Estructuras de datos no lineales (arboles y grafos).-- Arboles.-- Árbol binario.— Árbol binario de búsqueda.-- Grafos.-- Recursividad.-- La naturaleza de la recursividad.-- Recursividad directa e indirecta.-- Recursión versus iteración.-- Recursión infinita.-- Resolución de problemas complejos con recursividad.-- Programación orientada a objetos y UML 2.1.-- Tipos abstractos de datos, objetos y modelado con UML 2.1.-- Programación estructurada (procedimental).-- Programación orientada de objetos.-- Modelado e identificación de objetos.-- Propiedades fundamentales de orientación a objetos.-- Modelado de aplicaciones: UML.-- Diseño de software con UML.-- Historia de UML.-- Terminología orientada de objetos.-- Diseño de clases y objetos: Representaciones gráficas en UML.-- Diseño y representación gráfica de objetos en UML.-- Diseño y representación gráfica de clases en UML.-- Declaración de objetos de clases.-- Constructores.-- Destructores.-- Implementación de clases en C++.-- Recolección de basura.-- Relaciones entre clases: Delegaciones, asociaciones, agregaciones, herencia.-- Relaciones entre clases.-- Dependencia.-- Asociación.-- Agregación.-- Jerarquía de clases: generalización y especialización.— Herencia: clases derivadas.-- Accesibilidad y visibilidad en herencia.-- Un caso de estudio especial: herencia múltiple.-- Clases abstractas.-- Metodología de la programación y desarrollo de software.-- Resolución de problemas y desarrollo de software: metodología de la programación.-- Abstracción y resolución de problemas.-- El ciclo de vida del software.-- Fase de análisis: requisitos y especificaciones.-- Diseño.-- Implementación (codificación).-- Pruebas e integración.-- Mantenimiento.-- Principios de diseño de sistemas de software.-- Estilo de programación.-- La documentación.-- Depuración.-- Diseño de algoritmos.-- Pruebas (testing).-- Eficiencia.-- Transportabilidad.-- Especificaciones del lenguaje algorítmico UPSAM 2.0.-- Prioridad de operadores.-- Código ASCII y Unicode.-- Guía de sintaxis del lenguaje C.
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PROGRAMACION (COMPUTADORES ELECTRONICOS) PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO